Идеальный парсер должен быть устроен примерно так:
Идеальный парсер
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться22011-06-09 16:58:04
Интересное видение. Он должен быть таким же многоуровневым или таким же шатким?
Название темы интригующее. Думал здесь увидеть описание тех основных принципов, учтя которые можно создать идеальный парсер. Эх... наверное таких принципов просто нет.
Поделиться32011-06-09 21:22:21
Он должен быть таким же многоуровневым или таким же шатким?
Я бы сказал таким же сбалансированным
Поделиться52018-01-15 22:50:54
Поиграл я в парсеры с КРИЛа, посмотрел как играют в мои игры...
Вывод прост: парсеры в их текущем виде не играбельны.
И дело тут даже не в том что игра часто не понимает команд.
По самому ощущению парсерные игры жутко "тугие".
Если ввести для игр коэффициент отдача/усилие то парсерные игры получатся самыми скупыми-прискупыми.
В казуальных браузерках на первом уровне по одному клику мышкой игрок получает кучку золота, новый меч, завершение квеста, следующий уровень и маунта в придачу, и всё это лишь чтобы удержать игрока.
А в парсере даже просто осмотреть предметы в локации (если их больше 3х) - это нужно ввести дофига текста и в результате мы узнаём что эти предметы нам не нужны и не имеют значения ))
В результате игрок выматывается раньше чем достигнет какого-то результата. Парсер не мотивирует играть, а скорее демотивирует.
С этим надо что-то делать.
1. Всегда ли нужно вводить команды с клавиатуры?
Наверное, цель игры всё же не в этом.
Интерфейс должен позволять кликать по словам в описании и выполнять их как команды.
Предметы и NPC должны иметь действие по умолчанию:
двери - отрывать и входить;
направления света - идти;
предметы - осматривать;
дружественные NPC - разговаривать;
враждебные NPC - атаковать;
и т.д.
Эти действия тривиальны и не заспойлят игровых загадок.
Они должны срабатывать на однословную команду и на клик на слове в описании.
2. Перемещения по карте.
Обязательно ли заставлять игрока вводить восток-восток-юг-восток-север?
Наверное, цель игры всё же не в этом.
Если игрок уже был в локации, или ГГ по сюжету знает дорогу, логичнее сразу идти в нужную локацию минуя проходные комнаты.
Тут конечно могут быть проблемы со всякими дверями, засадами и прочими игровыми событиями на середине пути.
Платформа должна предоставлять средства для их решения.
3. Дополнительные действия.
Классический пример - при открытии контейнера ГГ забирает всё что внутри.
Хотелось бы видеть ГГ и NPC более умными, чтобы они сами надевали лучшую одежду и лучшее оружие при получении, сами открывали замки при наличии ключа в инвентаре, имели свои цели в игре и стремились к ним.
В результате при вводе одной команды персонаж самостоятельно выполнит 3-5 простых действий.
Это всё довольно затратно с точки зрения разработки, но другого пути я не вижу.
Время прохождения игр должно сократиться в 3-5 раз, но одновременно, насыщенность игровыми событиями возрастёт в те же 3-5 раз.
Поделиться62018-01-23 21:12:57
А в парсере даже просто осмотреть предметы в локации (если их больше 3х) - это нужно ввести дофига текста и в результате мы узнаём что эти предметы нам не нужны и не имеют значения ))
В результате игрок выматывается раньше чем достигнет какого-то результата. Парсер не мотивирует играть, а скорее демотивирует.
Для начинающих игроков в ИЛ есть некий "бонус-пул", когда они некоторое время не замечают всей трудоёмкости процесса. Помню по себе: когда я первый раз играл в парсерную игру, я был ослеплён крутостью происходящего, ведь я мог влиять на развитие сюжета в книге! Заставлять персонажа делать что-то, просто написав команды на естественном языке! Казалось, что возможность безграничны. Это ощущение не сравнится ни с одной браузерной "кликалкой". Но такое ощущение довольно быстро растворилось, когда большинство из моих желаний парсер просто не выполнял, отмазываясь нелепыми отговорками.
Интерфейс должен позволять кликать по словам в описании и выполнять их как команды.
Предметы и NPC должны иметь действие по умолчанию:
В идеале хотелось бы для предметов выпадающий список вариантов действий: осмотреть, взять. Двери естественно лучше открывать ключом из инвентаря, если он есть. Про направления света я вообще и слышать не хочу в играх. Мало того что выглядит нелепым когда в подземелье игрок чётко ориентируется по сторонам света без компаса, так я ещё и с детства путаю восток с западом. Каждый раз когда меня заставляют в игре пользоваться сторонами света, желание играть сразу уменьшается вдвое, не меньше.
Если игрок уже был в локации, или ГГ по сюжету знает дорогу, логичнее сразу идти в нужную локацию минуя проходные комнаты.
Тут конечно могут быть проблемы со всякими дверями, засадами и прочими игровыми событиями на середине пути.
Платформа должна предоставлять средства для их решения.
Для "проходных" команд возможно придётся добавить для локаций дополнительное событие при движении проходом. Что-бы в этом событии генерировать часть строки, которая потом сложится с другими и образует что-нибудь вроде: "Вы поднялись по лестнице, прошли по коридору и зашли в гостиную."
Проблемы действительно могут возникнуть. Но не в случае с закрытыми дверьми и засадами (платформа должна просто прервать цепочку переходов и отработать событие, которое прервало переход), а в случае возможности пройти в нужное место по нескольким разным путям. Если по одному пути закрылась дверь, а ГГ не знает об этом, то платформа не должна выбирать допустимый путь нечестно "подсматривая" закрытость двери.
Классический пример - при открытии контейнера ГГ забирает всё что внутри.
Даже если в контейнере лежит треснутая колба с вирусом эбола?
чтобы они сами надевали лучшую одежду и лучшее оружие при получении
Лучше конечно спрашивать. Или сделать возможность отключать эту функцию для разработчиков игр. Т.к. могут быть игры с пацифистическими прохождениями, где лучшее оружие может только навредить.
Время прохождения игр должно сократиться в 3-5 раз, но одновременно, насыщенность игровыми событиями возрастёт в те же 3-5 раз.
Насыщенность страдает далеко не только из-за ленивого парсера. Главным виновником я всё-же считаю "ленивых" игрописателей. Они чаще всего просто описывают локации, объекты в них, NPC и прочее, потом ставят ГГ где-нибудь в начальной локации и "разбирайся сам". На мой взгляд игра должна быть больше похожа на книгу, она должна "тащить" игрока по сюжету, действия должны вызывать сильную реакцию игрового мира. Нужно чуть больше сюжета и чуть меньше действий от игрока.