Т.к. программы пока не научились думать и нормально общаться с человеком, создатели текстовых игр всячески избегают вставлять в свои игры несобственных персонажей, с которыми ГГ может говорить. Те же, кто всё-таки осмелился использовать NPC в своих играх, чаще всего применяют 2 способа общения между ГГ и NPC:
Парсерный - персонаж может реагировать на определённые фразы или шаблоны. Чаще всего "привет", "пока", "расскажи о <предмет/персонаж/место>" и прочие "малоподвижные" фразы, в которые довольно трудно "попасть", если не знаешь, что говорить. В этом случае, иногда игростроитель перед началом игры сам описывает, как нужно общаться с NPC: "Чтобы поговорить с другими персонажами, наберите 'говорить с [персонаж]' и используйте фразы 'расскажи о ...' и прочее......". При этом весь геймплей портится, а пользователь ощущает дискомфорт из-за сильно суженных рамок общения и вся атмосфера рушится.
Менюшный - при разговоре с персонажем появляется меню, из которого можно выбрать какой-нибудь пункт, персонаж отвечает, появляется другие пункты меню, снова выбираем и т.д. пока разговор не окончится, либо не будет выбран пункт "окончить разговор" или подобный. Тоже не на много лучше первого способа, но при этом не надо помнить "алгоритм общения с NPC", а надо просто выбирать пункты особо не напрягаясь. К сожалению данный способ чаще всего реализуется скверно - парочка пунктов меню, которые по сути приводят к одному и тому-же результату (иллюзия выбора), или ещё "лучше": зацикленное меню с несколькими пунктами, которые каждый раз повторяются и при выборе "отвечают" одно и то-же (или убираются, если уже читал).
Т.к. выбор небольшой, я больше склоняюсь ко второму варианту, но думаю, что можно делать менюшные диалоги гораздо более насыщеннее и с хорошо разветвлённой паутиной фраз, сильно влияющих на сюжетную линию.
Итак, к чему же я развёл всю эту лирику? А вот к чему: т.к. мне необходимо использовать много несобственных персонажей в игре(ах), причём "умных" персонажей, диалоги с которыми будут составлять важную роль в квесте, то надо разобраться с тем, как же "нормально" делаются меню в ТОМе? Именно диалоговые меню, а не какие-то выборы действий или навигацию по миру. Как наиболее оптимально создавать развёрнутые, разветвлённые менюшные диалоги в ТОМе?
Возможно даже удастся в состоянии аффекта написать какой-нибудь конструктор разветвлённого меню, нужно лишь понять принцип составления.