Речь в этой теме не о багах, а о концептуальных недостатках платформы, препятствующих написанию мало-мальски серьезной игры на ТОМе.
Пишу это чтобы обозначить основные направления первостепенных доработок платформы.
Проблемы:
1. Трудоемкость набивания лексем для объектов.
2. Сложность конструирования парсерных шаблонов для новых действий.
Всё прекрасно работает, но объем текста, который нужно набить в специфичном формате, отпугивает всех потенциальных квестописателей.
Надеяться на то, что среди разработчиков игр есть фанатичные филологи и лингвисты, которым такая работа доставляет удовольствие, абсурдно.
Эти же проблемы затрудняют и тормозят разработку стандартной библиотеки.
Трудности, сопровождающие набивание лексем для объектов:
- Склонение. Не все помнят 6 падежей и могут сходу легко и непринужденно просклонять любое слово.
- Множественное число. Если оно нужно, число набиваемых форм слова увеличивается как минимум до 12.
- Дополнительные падежи.
- Согласование с числительными.
- Специальные ключи, необходимые для работы функций стандартной библиотеки.
Трудности, сопровождающие создание шаблонов новых действий:
В русском языке порядок слов можно считать произвольным, за некоторыми исключениями.
ТОМ распознаёт команды по шаблонам, при этом один вариант расстановки слов в команде - это один шаблон.
Для команды глагол+предмет один вариант расстановки и один шаблон (глагол всегда первый, его не трогаем).
Для команды глагол+прилагательное+предмет уже необходимо 3 шаблона (прил. слева, справа и отсутствует).
Для команды с двумя предметами с прилагательными уже 9 шаблонов (3Х3), и так далее.
Типичный комбинаторный взрыв. Для одного-двух действий это еще как-то можно прописать, но в игре вполне может быть несколько десятков нестандартных действий, что уже нереально.