ТОМ2 - платформа для парсерных игр

Объявление

Открыт сайт tom2-game.ru.


Последнюю версию платформы можно скачать здесь.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ТОМ2 - платформа для парсерных игр » Бета-тестирование » Парочка вопросов


Парочка вопросов

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

На сколько сильно движок начинает медленнее загружаться и работать при разбиении файлов игры на большое кол-во? Или для него не имеет значения, разбит ли проект на сотни файликов (подключённых через include) или всё помещено в один большой файл?
Как движок воспримет то, если каждый класс и объект будет находиться в отдельном файле, а в основном файле все они будут подключены через include?

это всё был один вопрос, а сейчас второй:

зачем нужна "this"?

Код:
  cls = предмет
  this.предлог = "на"
  this.пред_в  = "на"

Почему некоторые параметры пишутся через this, а некоторые без него? Как точно определить, перед чем его надо писать, а перед чем не надо?

P.S. Извиняюсь за странные и глупые вопросы, просто начал углублённо разбираться в платформе и примеряться для написания редактора. :rolleyes:

2

Alexandr написал(а):

На сколько сильно движок начинает медленнее загружаться и работать при разбиении файлов игры на большое кол-во? Или для него не имеет значения, разбит ли проект на сотни файликов (подключённых через include) или всё помещено в один большой файл?
Как движок воспримет то, если каждый класс и объект будет находиться в отдельном файле, а в основном файле все они будут подключены через include?

Количество файлов никак не влияет на скорость загрузки.
На фоне тормозной загрузки midi-файлов от MS и тормозов движка голоса беспокоиться о возможных задержках не имеет смысла.

3

Alexandr написал(а):

зачем нужна "this"?

Код:
Код:
  cls = предмет
  this.предлог = "на"
  this.пред_в  = "на"

Дело в том что класс "предмет" имеет свойства предмет.предлог и предмет.пред_в в то время когда создаваемый объект этих свойств еще не имеет.
this нужна чтобы показать что эти свойства принадлежат объекту, а не его классу.
Иначе вместо того чтобы добавит свойства объекту, мы изменим свойства класса.
После того как свойства объекта созданы, они перекрывают свойства класса, и к ним можно обращаться напрямую без this, а к свойствам класса наоборот только через cls - cls.предлог, cls.пред_в.

В отличии от C++ в ТОМе классы можно изменять run-time.

4

ASBer написал(а):

В отличии от C++ в ТОМе классы можно изменять run-time.

не знал!!!

5

Оо, Korwin, рад видеть :mybb:

6

Наткнулся в старой ветке форума на фразу:

ASBer написал(а):

каждый объект может принадлежать (необязательно) только одному классу, и через него наследовать цепочку более старших классов. Допускается глубина наследования до 10 классов.

Ограничение на глубину в 10 классов по прежнему есть в текущей версии ТОМа?

7

Да, есть. По-моему 10 классов более чем достаточно для игры любой сложности :)

8

ASBer написал(а):

По-моему 10 классов более чем достаточно для игры любой сложности

Я так не думаю. Пока, конечно этого хватает, но если делать достаточно большую стандартную библиотеку + сторонние модули, которые вклинивают себя в цепочку классов + хорошо развитая классификация самой игры... всё это когда-нибудь перевалит эту цифру. Советую увеличить цифру. И почему не использовать динамические структуры (потенциально неограниченная глубина)? Есть какие-то сложности при обработке, о которых я не подозреваю?

9

Дерево классов должно расти вширь а не вверх. Рост дерева вверх говорит о плохой архитектуре.
Увеличить цифру можно в любое время, но увеличение глубины классового наследования будет плохо сказываться на быстродействии.


Вы здесь » ТОМ2 - платформа для парсерных игр » Бета-тестирование » Парочка вопросов