ТОМ2 - платформа для парсерных игр

Объявление

Открыт сайт tom2-game.ru.


Последнюю версию платформы можно скачать здесь.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Идеальный парсер

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Идеальный парсер должен быть устроен примерно так:

2

Интересное видение. Он должен быть таким же многоуровневым или таким же шатким? ^^
Название темы интригующее. Думал здесь увидеть описание тех основных принципов, учтя которые можно создать идеальный парсер. Эх... наверное таких принципов просто нет.

3

Alexandr написал(а):

Он должен быть таким же многоуровневым или таким же шатким?

Я бы сказал таким же сбалансированным  :D

4

http://s1.uploads.ru/t/IhAm4.png
Черт! я не рассчитывал на то что так будет можно...  :rofl:

5

Поиграл я в парсеры с КРИЛа, посмотрел как играют в мои игры...
Вывод прост: парсеры в их текущем виде не играбельны.
И дело тут даже не в том что игра часто не понимает команд.
По самому ощущению парсерные игры жутко "тугие".
Если ввести для игр коэффициент отдача/усилие то парсерные игры получатся самыми скупыми-прискупыми.
В казуальных браузерках на первом уровне по одному клику мышкой игрок получает кучку золота, новый меч, завершение квеста, следующий уровень и маунта в придачу, и всё это лишь чтобы удержать игрока.
А в парсере даже просто осмотреть предметы в локации (если их больше 3х) - это нужно ввести дофига текста и в результате мы узнаём что эти предметы нам не нужны и не имеют значения :)))
В результате игрок выматывается раньше чем достигнет какого-то результата. Парсер не мотивирует играть, а скорее демотивирует.

С этим надо что-то делать.

1. Всегда ли нужно вводить команды с клавиатуры?
Наверное, цель игры всё же не в этом.
Интерфейс должен позволять кликать по словам в описании и выполнять их как команды.
Предметы и NPC должны иметь действие по умолчанию:
двери - отрывать и входить;
направления света - идти;
предметы - осматривать;
дружественные NPC - разговаривать;
враждебные NPC - атаковать;
и т.д.
Эти действия тривиальны и не заспойлят игровых загадок.
Они должны срабатывать на однословную команду и на клик на слове в описании.

2. Перемещения по карте.
Обязательно ли заставлять игрока вводить восток-восток-юг-восток-север?
Наверное, цель игры всё же не в этом.
Если игрок уже был в локации, или ГГ по сюжету знает дорогу, логичнее сразу идти в нужную локацию минуя проходные комнаты.
Тут конечно могут быть проблемы со всякими дверями, засадами и прочими игровыми событиями на середине пути.
Платформа должна предоставлять средства для их решения.

3. Дополнительные действия.
Классический пример - при открытии контейнера ГГ забирает всё что внутри.
Хотелось бы видеть ГГ и NPC более умными, чтобы они сами надевали лучшую одежду и лучшее оружие при получении, сами открывали замки при наличии ключа в инвентаре, имели свои цели в игре и стремились к ним.
В результате при вводе одной команды персонаж самостоятельно выполнит 3-5 простых действий.

Это всё довольно затратно с точки зрения разработки, но другого пути я не вижу.
Время прохождения игр должно сократиться в 3-5 раз, но одновременно, насыщенность игровыми событиями возрастёт в те же 3-5 раз.

6

ASBer написал(а):

А в парсере даже просто осмотреть предметы в локации (если их больше 3х) - это нужно ввести дофига текста и в результате мы узнаём что эти предметы нам не нужны и не имеют значения :)))
В результате игрок выматывается раньше чем достигнет какого-то результата. Парсер не мотивирует играть, а скорее демотивирует.

Для начинающих игроков в ИЛ есть некий "бонус-пул", когда они некоторое время не замечают всей трудоёмкости процесса. Помню по себе: когда я первый раз играл в парсерную игру, я был ослеплён крутостью происходящего, ведь я мог влиять на развитие сюжета в книге! Заставлять персонажа делать что-то, просто написав команды на естественном языке! Казалось, что возможность безграничны. Это ощущение не сравнится ни с одной браузерной "кликалкой". Но такое ощущение довольно быстро растворилось, когда большинство из моих желаний парсер просто не выполнял, отмазываясь нелепыми отговорками.

ASBer написал(а):

Интерфейс должен позволять кликать по словам в описании и выполнять их как команды.
Предметы и NPC должны иметь действие по умолчанию:

В идеале хотелось бы для предметов выпадающий список вариантов действий: осмотреть, взять. Двери естественно лучше открывать ключом из инвентаря, если он есть. Про направления света я вообще и слышать не хочу в играх. Мало того что выглядит нелепым когда в подземелье игрок чётко ориентируется по сторонам света без компаса, так я ещё и с детства путаю восток с западом. Каждый раз когда меня заставляют в игре пользоваться сторонами света, желание играть сразу уменьшается вдвое, не меньше.

ASBer написал(а):

Если игрок уже был в локации, или ГГ по сюжету знает дорогу, логичнее сразу идти в нужную локацию минуя проходные комнаты.
Тут конечно могут быть проблемы со всякими дверями, засадами и прочими игровыми событиями на середине пути.
Платформа должна предоставлять средства для их решения.

Для "проходных" команд возможно придётся добавить для локаций дополнительное событие при движении проходом. Что-бы в этом событии генерировать часть строки, которая потом сложится с другими и образует что-нибудь вроде: "Вы поднялись по лестнице, прошли по коридору и зашли в гостиную."
Проблемы действительно могут возникнуть. Но не в случае с закрытыми дверьми и засадами (платформа должна просто прервать цепочку переходов и отработать событие, которое прервало переход), а в случае возможности пройти в нужное место по нескольким разным путям. Если по одному пути закрылась дверь, а ГГ не знает об этом, то платформа не должна выбирать допустимый путь нечестно "подсматривая" закрытость двери.

ASBer написал(а):

Классический пример - при открытии контейнера ГГ забирает всё что внутри.

Даже если в контейнере лежит треснутая колба с вирусом эбола?

ASBer написал(а):

чтобы они сами надевали лучшую одежду и лучшее оружие при получении

Лучше конечно спрашивать. Или сделать возможность отключать эту функцию для разработчиков игр. Т.к. могут быть игры с пацифистическими прохождениями, где лучшее оружие может только навредить.

ASBer написал(а):

Время прохождения игр должно сократиться в 3-5 раз, но одновременно, насыщенность игровыми событиями возрастёт в те же 3-5 раз.

Насыщенность страдает далеко не только из-за ленивого парсера. Главным виновником я всё-же считаю "ленивых" игрописателей. Они чаще всего просто описывают локации, объекты в них, NPC и прочее, потом ставят ГГ где-нибудь в начальной локации и "разбирайся сам". На мой взгляд игра должна быть больше похожа на книгу, она должна "тащить" игрока по сюжету, действия должны вызывать сильную реакцию игрового мира. Нужно чуть больше сюжета и чуть меньше действий от игрока.