ТОМ2 - платформа для парсерных игр

Объявление

Открыт сайт tom2-game.ru.


Последнюю версию платформы можно скачать здесь.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ТОМ2 - платформа для парсерных игр » Визуальный конструктор » Необходимость конструктора


Необходимость конструктора

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Предлагаем, обсуждаем...
Что нужно? как делать?

2

графический интерфейс для разработки имеет смысл делать только тогда, когда платформа устоялась, API понятен и стабилен.
необходимость в визуальном конструкторе разработчикам, которые способны написать код под платформу "ручками", нулевая. графический визуализатор нужен тем, кто не знает синтаксиса и хочет что-то сделать, чтобы хоть как-то работало.
сейчас не хватает мелких примеров работающих. игр не хватает. пусть небольших, но пошагово разобранных.

и ещё. выкладывается какой-то SQL, какой-то словарь. что с ним делать -- не ясно.
нужен ли он для создания собственной игры? нет -- не понятно
выкладываются средства для его компилирования и пр.
что делать со всем этим -- не описано

v.v.b.

Отредактировано zerbino (2013-12-18 19:00:33)

3

попробую развить свою мысль. взять тот же INSTEAD. на нём я сделал около десятка проектов. "въехать" в него было очень непросто. но в чём отличие INSTEAD? в основе -- язык Lua. все комнаты, объекты и пр. -- как бы "надстройка" над языком. фактически, зная основы языка и посматривая в код игры, которая вышла одновременно с платформой, можно было создать что-то своё. начать программировать, тут же получая отклик от системы.
что в случае с ТОМ? свой язык. полностью иная парадигма взаимодействия человека с системой, которая, кстати, нигде не описана. что должна содержать игра? минимально? объекты? ГГ? комнаты? как описывать структуру взаимодействия? скажем, "копать лопатой землю". "земля" -- входит в стандартную библиотеку? а "лопата"? а "копать"? где прописывать реакцию? в слове "земля"? в слове "лопата"? я не беру даже описание языка. я говорю об основах создания игры. они мало того что не описаны, они не ясны. и это для меня, человека, который хоть как-то относится к миру текстовых игр с точки зрения разработки. а что испытает новичок? он будет в ужасе.
теперь относительно коструктора. какова цель создания конструктора? набрасывание локаций и связей между ними в графике, чтобы на выходе был код? ну можно. а дальше? предметы? взаимосвязи? на примере того же INSTEAD была мысль создать графический конструктор. пока она не реализована. не потому что нет идей. не ясно что должно быть на выходе. если готовый код игры, то это просто нереально. редактор получится слишком навороченным.
единственное, что можно сделать для удобства авторов -- скажем, написать плагин к редакторам. к тому же vim (правда это для линукс, но всё же). для виндовс тоже можно наверняка написать какие-то файлы настроек, конфигураций и пр. которые хотя бы будут синтаксис программ на ТОМ проверять.

4

zerbino написал(а):

и ещё. выкладывается какой-то SQL, какой-то словарь. что с ним делать -- не ясно.
нужен ли он для создания собственной игры? нет -- не понятно
выкладываются средства для его компилирования и пр.
что делать со всем этим -- не описано

Это не имеет отношения к графическому конструктору. SQL-словарь исключительно для своих, кому интересно (а другие сюда пока не заходят).

5

вот именно. "для своих". здесь всё "для своих". нигде нет никаких пояснений по словарю -- структура, зачем нужен, надо ли прописывать в своей игре синонимы, какие, что, как...
определитесь с целью. какая она? чтобы авторы пришли и писали игры на ТОМе?
с помощью графического редактора ну можно сделать простые игры типа визуальных новелл, книг-игр и пр.
но ТОМ -- чистый парсер. это же абсолютно иной, на голову выше уровень игр. по степени сложности я имею в виду.
просто не представляю каким образом может граф.редактор облегчить жизнь игрописателям. поясните, плиз.

6

zerbino написал(а):

необходимость в визуальном конструкторе разработчикам, которые способны написать код под платформу "ручками", нулевая. графический визуализатор нужен тем, кто не знает синтаксиса и хочет что-то сделать, чтобы хоть как-то работало.

По идее людям, способным написать код под платформу ручками, ваще никакая платформа не нужна. Они могут любую игру без посреднической платформы на языке создать. Платформы и визуализаторы нужны обычным людям, которые не обладают достаточными навыками пользования кодом языка. Нужна программа, визуальное приложение, которое  заполненные автором формы преобразует в код языка. Для людей нужно работать, товарищи, а не для внутреннего потребления. В качестве примера приведу следующее. Меня вообще удивляют люди, которые, допустим, имея хорошее зрение, рассуждают: "Зачем нужны очки, и без них хорошо видно". Вот я и заявляю, нужны очки!

7

За больное задеваете. Ведь я просто обожаю  делать всякие визуальные (и не очень) редакторы. Вот только времени нет на ТОМ, да и не утряслось ещё всё в языке. Я вон для первого ТОМа делал редактор, уже основу наваял, рисование уровней, начал подходить к связям между объектами, так он БАЦ! и закрылся. Началась разработка второго ТОМа. Вот и не берусь сейчас по новой, т.к. хрен его знает какие изменения ещё будут в языке.

Кстати, на счёт интерфейса. Если уж очень визуальный редактор нужен, то в принципе не сильно изменяя можно взять как-раз ту недоделанную версию редактора для первого ТОМа. Категории объектов только поменять надо.
Так-же я подумывал над обычным текстовым редактором (с возможностью ведения проекта из нескольких модулей), который бы подсвечивал этот очень специфический синтаксис ТОМа. Ведь он имеет очень нетривиальные правила, которые ни в один шаблон не упишешь. Ну и плюс добавить всякие примочки-плагины к этому редактору типа редактора словаря и прочих. Но это уже не визуальный редактор получается.

8

zerbino написал(а):

сейчас не хватает мелких примеров работающих. игр не хватает. пусть небольших, но пошагово разобранных.

Сейчас у ТОМа "интересный" момент: 

ВЧЕРА еще игры на платформе делать было невозможно, и все силы шли на развитие движка, а документация, демо-игры, примеры и редакторы казались делом далёкого будущего.

СЕГОДНЯ платформа "вдруг" заработала, и на ней можно делать игры, пусть трудно и с большими ограничениями (нет NPC, нет счётных объектов, нет сохранения). Тут и оказалось что надо еще очень и очень многое сделать:
- Словарь (желательно выверенный и без провалов в лексике);
- Ст.библиотека (довольно большая и сложная);
- Документация к платформе и языку;
- Документация к стандартной библиотеке;
- Консольный интерфейс (графический не идет под Линуксом);
- Примеры простых игры (с пошаговым объяснением их внутреннего устройства);
- Визуальный конструктор;
- Подсветка синтаксиса к популярным редакторам;
- и наверняка что-то еще забыл.

А времени и сил никто не прибавил))))
И приоритет всё еще на доведении парсера до ума - крупных косяков там не осталось, но есть несколько средних и мелких не счесть.

zerbino написал(а):

определитесь с целью. какая она? чтобы авторы пришли и писали игры на ТОМе?

Текущая цель - устранить пробелы в вышеозначенном списке.
Для авторов "с улицы" разобраться сейчас в ТОМе - задача не подъёмная, привлекать их сейчас - значит потерять для платформы потенциальных авторов. И для таких авторов конструктор может стать первой ступенью в освоении платформы. Если человек потратил час, и у него ничего не получилось - он уйдет, а если заработала хотя бы первая локация - он весь наш =)
Конструктор должен помочь в первый час сделать как можно больше, не вникая в тонкости синтаксиса языка.
Сейчас это задача далеко не самая приоритетная, но думать над ней уже можно =)

Я был бы очень рад, если за следующий год нам удастся закрыть большую часть задач в списке, с вашей помощью, конечно =)

9

ASBer написал(а):

Если человек потратил час, и у него ничего не получилось - он уйдет, а если заработала хотя бы первая локация - он весь наш =)

Вот именно. И еще скажу, нужны программы, хватит уже просто языков программирования, без нормального приложения. А иначе ИЛ так и останется уделом избранных.

10

Полистал справку по конструктору Адрифт старой версии, посмотрел скрины. Главная форма выглядит так:
http://savepic.su/3945590.jpg
В принципе, всё просто. Есть комнаты, объекты, задачи, события и персонажи. Всё в кучу на главной форме. Добавляем что надо, настраиваем, готово.

Так-же смахнул пыль с моего старого визуального редактора, восстановил структуру модулей, откомпилировал его. Вот главная форма:
http://savepic.su/3935350.png
Слева сверху вниз: 1) классы, 2) локации с объектами в них, 3) действия и виртуальные объекты.
Справа большая область для больших возможностей. Сейчас там визуальный редактор мира, но для второго ТОМа можно будет поместить туда что-нить более полезное. Например, редактор кода.

Теперь проблема: категорий во втором ТОМе нет. Но что тогда там есть? Действия, локации, предметы, факты и прочее? Как это всё организовать в конструкторе? Может быть то, что в стандартной библиотеке, показывать в верхнем дереве (где сейчас классы), а то, что "наваял" пользователь, - во втором дереве. Нижнее можно убрать или поместить туда всякие факты, команды и другие сущности, которые я не понимаю.
У кого какие идеи?

P.S. Я не говорю, что прям сейчас возьмусь всё реализовывать. Слишком мало свободного времени. Но давайте хотя-бы обдумаем удобный интерфейс. Год длинный, может что-то изменится.

11

Отлично. Старый Адрифт ты увидел, теперь посмотри на пятый Адрифт. Там наворотов больше. Выберешь, какой понравится. А потом взять все лучшее, и подумать, как сделать для второго ТОМа. Главное, чтобы народ смог разобраться.
И еще прошу, не ограничивайся скринами, а установи Адрифт и поюзай маленько. Скрины не живые. Это лишь мертвые картинки, а редактор живой. Тогда, может быть, и идеи появятся. Англичане ружья кирпичом не чистят. Надо чтобы и у нас не чистили. Давно сказано, а какие верные слова. Нужно содрать у англичан всё что можно содрать.

Отредактировано russian bear (2013-12-19 22:27:20)

12

О, да! Пятый Адрифт великолепен. Вот парочка ссылок на английскую вики:
http://wiki.adrift.co/Overview
http://wiki.adrift.co/Getting_Started
Можно просто посмотреть картинки, если кто-то английский не понимает.

Там прям моя задумка сделана: локации в виде блок-схемы отображаются. Со всеми переходами между ними. На счёт объектов не уверен. Надо будет скачать да посмотреть. А может и не надо, а то уйду от ТОМа на Адрифт :D

13

Alexandr написал(а):

О, да! Пятый Адрифт великолепен. Там прям моя задумка сделана: локации в виде блок-схемы отображаются. Со всеми переходами между ними. На счёт объектов не уверен. Надо будет скачать да посмотреть. А может и не надо, а то уйду от ТОМа на Адрифт


Там все хорошо, только парсер английский. Замучишься бороться с русско-английским суржиком. :)
Хотя я игру на нем на КРИЛ сделал.

А генерация карты и в старой версии есть.

Отредактировано russian bear (2013-12-19 22:39:33)


Вы здесь » ТОМ2 - платформа для парсерных игр » Визуальный конструктор » Необходимость конструктора