Для затравки и развития самого важного раздела на форуме:
Почему человек, желающий писАть парсерные игры, выберет ТОМ? Чем эта платформа может привлечь, скажем, опытного пользователя ТАДСа?
ТОМ2 - платформа для парсерных игр |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » ТОМ2 - платформа для парсерных игр » Флейм » Почему ТОМ?
Для затравки и развития самого важного раздела на форуме:
Почему человек, желающий писАть парсерные игры, выберет ТОМ? Чем эта платформа может привлечь, скажем, опытного пользователя ТАДСа?
Почему человек, желающий писАть парсерные игры, выберет ТОМ?
ИМХО, выбор платформы дело вкуса. Из более-менее равных платформ человек выберет ту, которая более соответствует его образу мысли.
Я старался сделать ТОМ максимально логичным.
Чем эта платформа может привлечь, скажем, опытного пользователя ТАДСа?
Перед тем как начать разработку ТОМа, я потратил некоторое время на изучение РТАДСа.
Так вот, на мой взгляд, чтобы стать опытным пользователем РТАДСа необходимо знать как минимум:
- английский язык;
- конструкции английского языка, используемые ТАДСом и принципы их обработки;
- способы, которыми русификатор преобразует конструкции русского языка к английским;
- ну и сам русский язык, естественно.
Без глубокой проработки этих тем логику работы РТАДСа понять невозможно.
Для начинающих разработчиков освоение ТОМа, при наличии полной документации, наверное, должно быть легче.
Плюсы РТАДСа: генератор падежей, большая стандартная библиотека, проверка орфографии вводимых команд.
В остальном можно просто сравнить 2 системы:
Задание лексем объектов:
РТАДС:
sdesc ="бархатный плащ";
rdesc ="бархатного плаща";
ddesc ="бархатному плащу";
vdesc ="бархатный плащ";
tdesc ="бархатным плащом";
pdesc ="бархатном плаще";
ТОМ:
title="бархатн% плащ%; МрЕчНдСи; Ип; Ип=ый,; Рп=ого,а; Дп=ому,у; Вп=ый,; Тп=ым,ом; Пп=ом,е"
Кроме того ТОМ позволяет задать для объекта неограниченное количество лексем и использовать их по выбору.
Генерация текста:
РТАДС:
"<<ZAG(parserGetMe(),&sdesc)>> никуда не <<glok(parserGetMe(),1,2,'пойд')>> пока не слез<<glok( parserGetMe(),1,1)>> <<outOfPrep>> <<rdesc>>. ";
ТОМ:
"{actor} никуда не {пойдёт*actor*Бв} пока не {слезет*actor*Бв} {this.пред_из} {this*Рп}. "
Подбор предлога в соответствии со следующим словом
РТАДС:
>засунуть меч
В что Феде вставить это?
насколько я знаю, подбор предлогов в РТАДС не реализован.
ТОМ:
> старик, скажи, в что Феде вставить мечь
Старик: во что феде вставить мечь.
в ТОМе есть специальная категория объектов для описания альтернативных предлогов
Так вот, на мой взгляд, чтобы стать опытным пользователем РТАДСа необходимо знать как минимум:
- английский язык;
- конструкции английского языка, используемые ТАДСом и принципы их обработки;
- способы, которыми русификатор преобразует конструкции русского языка к английским;
- ну и сам русский язык, естественно.
Без глубокой проработки этих тем логику работы РТАДСа понять невозможно.
Про английский язык - как говорили мои знакомые, знаю английский язык в пределах Фортрана.
Про конструкции английского языка - ну, надо, конечно, но это в общем-то для 90% языков программирования так. ИМХО от написания конструкций на русском язык если и упрощается, то ненамного.
Про способы преобразования русского языка к английским - по-моему, их на начальном этапе освоения РТАДС знать не обязательно.
Русский язык надо знть в любом случае, если пытаешься писАть игру на русском;).
Логику работы РТАДСа на начальном этапе его освоения тоже знать не особенно нужно;).
Задание лексем объектов:
РТАДС:
sdesc ="бархатный плащ";
rdesc ="бархатного плаща";
ddesc ="бархатному плащу";
vdesc ="бархатный плащ";
tdesc ="бархатным плащом";
pdesc ="бархатном плаще";
ТОМ:
title="бархатн% плащ%; МрЕчНдСи; Ип; Ип=ый,; Рп=ого,а; Дп=ому,у; Вп=ый,; Тп=ым,ом; Пп=ом,е"
С генератором падежей в РТАДС всё гораздо проще и короче;).
Кстати, это не лексемы, а описания. Лексемы - это слова, которыми можно обращаться к объекту в игре, по-моему;). Поправь меня, если я не прав.
Кроме того ТОМ позволяет задать для объекта неограниченное количество лексем и использовать их по выбору.
А РТАДС не позволяет?..
Пример про предлоги - да, этот момент в РТАДСе пока не доработан.
Про конструкции английского языка - ну, надо, конечно, но это в общем-то для 90% языков программирования так. ИМХО от написания конструкций на русском язык если и упрощается, то ненамного.
Я имел ввиду конструкции команд, распознаваемые парсером. Про конструкции языка программирования особого смысла говорить нет, так как оба итерпретатора очень похожи, если не придираться к деталям.
Кстати, возможность писать код на русском языке я не считаю каким-то особым плюсом.
Про способы преобразования русского языка к английским - по-моему, их на начальном этапе освоения РТАДС знать не обязательно.
Русский язык надо знть в любом случае, если пытаешься писАть игру на русском;).
Логику работы РТАДСа на начальном этапе его освоения тоже знать не особенно нужно;).
Это так, но только до первой непонятной ошибки. А там хочешь-нехочешь - лезь в дебри. Хотя с ТОМом тоже не особо легче, но часть проблем связанных с русификацией отсутствует как класс.
Кстати, это не лексемы, а описания. Лексемы - это слова, которыми можно обращаться к объекту в игре, по-моему;). Поправь меня, если я не прав.
Лексема (лингвистика) — слово как самостоятельная единица языка, рассматриваемая во всей совокупности своих форм и значений. В одну лексему объединяются разные парадигматические формы (словоформы) одного слова (например, «словарь, словарём, словарю» и т. п.).
Я стараюсь придерживаться такой трактовки.
Если вернуться к начальному вопросу, то на текущий момент каких-то особо выдающихся беспорных преимуществ у ТОМа нет.
ТОМ проверяет входную команду на правильность падежей, РТАДС нет.
ТОМ может использовать команды выходящие за парадигму глагол + объект + доп.объект, РТАДС нет.
Но это довольно таки мелкие преимущества.
В целом ТОМ позволяет делать игры примерно того же уровня что и РТАДС, и я это считаю достижением на текущий момент.
Делать парсерные игры на русском впринципе сложно. Это видно даже по их количеству.
Основная цель на текущий год - постараться упростить разработку игр на ТОМе. Останавливаться я не собираюсь.
Если и сравнивать ТОМ, то на мой взгляд, это стоит делать с '6 days'. Потому что тадсы тадсами, а том и дни - изначально "русские" платформы. И вот какие моменты хочу отметить для начала:
Я игрок. Я не пишу игры. Но иногда эксперементирую. Я очень далек от программирования и мне действительно сложно освоить нечто, сложнее урки. Я с ужасом смотрю даже на те малые кусочки кода тома, которые проскакивают на форумах. При этом за два вечера ненапряжных потуг я перенёс на '6 days' маленькую (действий в 10-ть) игру с буржуйского конкурса Speed-IF. Да, она не идеальна, но пути улучшения видны и они не сложны.
Что мне помогло? Правильно, редактор. Наглядный редактор, встроенная в него толковая справка и возможность просмотреть в нём игру "Клара-расхитительница варенья".
На '6 days' можно писать хорошие качественные игры. "Шорохи" это доказали.
А в ТОМе чувствуется мощь и превосходство. Я уверен, что на выходе в лице ТОМа мы получим лучшую русскую ИЛ платформу.
На этом пока обрываю свою мысль)
На этом пока обрываю свою мысль)
Угу, и это правильно. Давайте дождемся релиза хотя-бы 1й версии, тогда и будем сравнивать.
Я знаю массу слабых мест в ТОМе, и сейчас нужно просто спокойно доделать всё задуманное, не отвлекаясь на несущественное.
Я знаю массу слабых мест в ТОМе, и сейчас нужно просто спокойно доделать всё задуманное, не отвлекаясь на несущественное.
И это тоже правильно По крайней мере, в русле закона Парето.
Пусть намеченное доделывание непременно будет успешным
Что мне помогло? Правильно, редактор. Наглядный редактор, встроенная в него толковая справка и возможность просмотреть в нём игру "Клара-расхитительница варенья".
Вот примерно этого и не хватает ТОМу.
Нужна справка "для чайников", с подробным разжевыванием каждого аспекта на примерах.
Самому разобраться крайне сложно.
Нужна справка "для чайников", с подробным разжевыванием каждого аспекта на примерах.
Справку, основанную на примерах начал писать - ifwiki.ru/ТОМ:_Уроки
Пока застопорился на диалогах, т.к. диалоги в стандартной библиотеке еще не дописаны.
Что касается редактора, это вероятно гораздо более дальняя перспектива
Вот примерно этого и не хватает ТОМу.
оболочки а-ля Адрифт.
выбрал пункт 'добавить объект', ввёл название, поправил/подтвердил правильность склонений названия, => редактор добавляет текст описания в код программы. с подробными комментариями. и так- со всеми возможностями ТОМа.
теоретически можно создать такую оболочку, что можно будет почти любые квесты делать без кодинга. + всегда можно после этого влезть в код полученной проги самому и доделать.
Справку, основанную на примерах начал писать - ifwiki.ru/ТОМ:_Уроки
Пока застопорился на диалогах, т.к. диалоги в стандартной библиотеке еще не дописаны.
Что касается редактора, это вероятно гораздо более дальняя перспектива
поддерживаю. верным путём идёшь, товарищ!
пока что нужен сам ТОМ + уроки. оболочки и редакторы- потом.
Но иногда эксперементирую. Я очень далек от программирования и мне действительно сложно освоить нечто, сложнее урки. Я с ужасом смотрю даже на те малые кусочки кода тома, которые проскакивают на форумах.
Надеюсь, потом примешь участие в тестировании редактора ТОМа? Интересно посмотреть отзывы человека, не связанного с программированием.
Если введение триггеров пройдёт успешно, то кода придётся писать очень-очень мало (при наличии хорошей стандартной библиотеки).
Alexandr, да, можете на меня рассчитывать.
Саша Саши, захожу я, значит, вот сейчас на форум, просматриваю список тематических веток и, наткнувшись на новую, понимаю, что даже в названии движка можно соблюсти тонкую иронию )))
Вы не думайте, что за вами никто не следит! Я просто держу обычно рот зажатым руки подальше от символьных клавиш, чтобы, не дай Бог, не ввязаться в очередной проект, которому не смогу уделить впоследствии должное время... Но всей своей нелинейной душой я с вами, ребята!
И у меня есть ещё один аргумент, почему начинающему интерактивному писателю стоит «построить свою мечту (или как там у них было?)» именно на ТОМе 2: просто потому, что вы неимоверно крутые! Успехов, друзья, и неугасающего энтузиазма!
Голуби едят прямо из рук,
И в их глазах вижу себя, в своих — огонь, что не потух!
понимаю, что даже в названии движка можно соблюсти тонкую иронию )))
Эмм... может я ночью медленно соображаю, но в чём заключается ирония в названии движка? Я что-то не понял шутку.
Я просто держу обычно
рот зажатымруки подальше от символьных клавиш, чтобы, не дай Бог, не ввязаться в очередной проект, которому не смогу уделить впоследствии должное время...
Как я тебя понимаю. Тоже ввязывался раньше во всё, что нравилось. Но потом понимаешь, что везде не успеть и хочется оставить немножко времени для своих дел. Вот сейчас тоже думаю не обращать внимания на все проекты, которые хочется реализовать, а заняться чем-то своим. И спокойно посвятить этому бОльшую часть СВОЕГО личного, неповторимого, безвозвратного времени. А то если так во всё встревать, то вся жизнь пролетит за зря. (Ох, куда-то меня понесло).
Alexandr, ирония в созвучности с почти одноимённой скандальной телепередачей
NooS, спасибо за постоянное присутствие и поддержку. И я не теряю надежды на какой-нибудь проект с твоим непосредственным участием, когда-нибудь в каком-нибудь будущем
Пока застопорился на диалогах, т.к. диалоги в стандартной библиотеке еще не дописаны.
Что касается редактора, это вероятно гораздо более дальняя перспектива
Здравствуйте, можно узнать, на каком этапе, процесс? И вообще, как у вас дела? Надеюсь Вы и помощники ваши не забросили проект?...
Доброй ночи.
Проект движется. Сейчас в разработке версия ТОМ2, движок на стадии "альфа", идёт наполнение стандартной библиотеки. Можно скачать и посмотреть демо-версию.
Все подробности можно найти на этом форуме.
Это очень радует, что проект движется вперед. Где то, около 6-ти лет назад, я узнал, что есть текстовые игры, а точнее жанр ИЛ, и с того времени, с сочувствием наблюдаю за русской сценой, а именно за "парсерной", если можно так выразиться. Способ взаимодействия с игрой, через текстовые команды, просто завораживает, в процессе создается впечатление полного погружения в сюжет, благодаря отсутствию графики, звука и остальных многочисленных костылей, присутствующих в изобилии в ущерб сюжету в других игровых жанрах... Если вам интересно, я уже поиграл в спелеолога и честно сказать, я не ожидал... весьма добротно. Хотя, первой игрой на ТОМЕ стала демка, что идет в папке с платформой, и я почти разочаровался... да, ууже начал спрашивать себя -"неужели это и есть ТОМ?"... Но, потом, включил спелеолога и понял где сила:). Почему бы вам не заменить демо игру на спелеолога? В демо, есть проблемные места. Осмотреть мусор, сразу не получилось, пришлось тыкать мышкой по ссылке в тексте. В подвале вообще тупик, и если не прочитать описание к игре, то пытаешься найти проход, или осматривать все, в надежде найти что-то... думаю, не только я один не читаю сперва описания. Хотя это все, не столь важно, главное, что бы проект двигался в нужном направлении. Это большая удача, что у нас, русскоговорящих и читающих, есть люди, благодаря которым или которому, проект ТОМ, развивается вопреки всему.
Отредактировано satorkain (2013-05-12 16:42:10)
satorkain, спасибо за интерес и позитивный отзыв.
Спелеолог был написан на первой версии ТОМа, для которого к тому времени уже была написана хоть и не полная, но вполне функциональная стандартная библиотека. Беда первого ТОМа состоит в том, что уровень спелеолога - это максимум что можно сделать на этой платформе.
Стандартная библиотека 2го ТОМа только в начале создания. Сейчас есть всего 2 действия "иди" и "осмотри" - этого совершенно недостаточно для хоть-сколько нибудь серьёзной игры. Сравнивать эти 2 версии пока рано. Но и первый ТОМ вначале был гол и беспомощен, как всё начиналось можно посмотреть тут: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=987
Всё что сейчас нужно - это время и силы =)
Сейчас, написать игру на уровне Спелеолога, получится на втором томе?
Отредактировано satorkain (2013-05-12 19:35:38)
Нет, прям сейчас не получится. Через полгода получится и может быть даже круче =)
буду следить за новостями..
Ну, как дела? Я смотрю, второй ТОМ, значительно вырос в возможностях... наверное, уже можно игры, на нём "печь"?
На форуме уже полгода, если не больше, как ни одного сообщения. Версий новых тоже нет.
такие же дела обстоят и с ЯРИЛом. А вот у буржуев будь они не ладны, с этим все в порядке, сколько у них известных рабочих парсеров, 3? Обидно.
автор обещал вернуться весной этого года. Может он ушел в отпуск? а вообще надежда есть? как вы сами думаете? или русский рабочий парсер без угадывания слов, это так же нереально, как хорошие дороги в СНГ?
Всё реально. Просто автор не видит, чтобы этот парсер кому-нибудь был нужен, поэтому и забросил проект. Я так думаю.
Отредактировано Alexandr (2014-07-16 12:35:19)
Вы здесь » ТОМ2 - платформа для парсерных игр » Флейм » Почему ТОМ?